炉石传说 维护暴雪与玩家的利益 环境更替最有效

来源:互联网转载和整理 2024-11-17 00:12:37

炉石传说维护

去各论坛转了一圈。这里将呈现各家之言以及自己的想法所综合起来的系统的观点。

先说结论一。

结论一:暴雪和玩家的利益是一致的,两者都希望卡包卖得多,旧卡被新卡所淘汰。

暴雪希望卡包卖得多,很显然是因为卖卡包意味着利益。

而玩家希望卡包可以卖得出去则是因为卡包卖得多表明玩家可以获得更多的新鲜刺激以及环境的改变。

有人会说,削弱或增强旧卡也可以带来环境的改变。但这种做法很显然是不够的!假如以后没有新卡,只有暴雪(或者玩家投票)不断地削弱或增强已有卡牌,这样的游戏你会玩吗?你或许能够在天梯看到以前不强的套路(比如速攻鱼人套),但是你看不到新的插画、新的配音、新的套路(比如这次更新的宇宙流、挖宝流)。即使天梯环境不断改变,没有新内容,玩家(包括现在正在阅读这篇文章的你)还是会感到厌倦,还是会流失。而真正带来新鲜感的除了新的模式之外,就只有新卡包!而且是能够进入构筑的新卡包!

如果新卡包里的卡牌不能进入构筑(可能是因为强度和旧卡强度差不多,甚至更弱可以被轻易替换),即使是推出了新卡包,也不会增加玩家多少新鲜感。最好的例证就是TGT(冠军的试炼)失败的激励和拼点策略,以及德鲁伊万年不变的咆哮德,这些都使得玩家能够接触到的新鲜事物变少,或者说这些失败的更新几乎等价于没有更新,而长时间的不更新势必会使得玩家感到沮丧最终流失。如果我们承认为了不断的新鲜刺激,新卡必须要能够进入构筑;那么我们也就必须承认,由于卡组容量(30张)的限制,旧卡一定会被逐渐取而代之!或者换句话说,没有旧卡能够一直待在你的卡组中,每张卡都有寿命,这是暴雪赚钱的需要,也是满足玩家新鲜感的需要。

如果认同以上观点,暴雪要解决的问题就是如何让旧卡被新卡淘汰。如果不认同以上观点请跳过下述部分,直接回复你的见解,因为下面的部分都是基于结论一的。

分析

常见的三种使得新卡淘汰旧卡方法分别是增强新卡、削弱旧卡(甚至禁掉)和环境更替。

由于这三种方法都是为了让新卡能够对旧卡有所冲击,或者说为了让玩家能够多买新卡包,所以暴雪采用这三种方法的任何方法都一定会被玩家骂!但是就如上文所说,其实卖出更多的卡包是暴雪和玩家都期望的,那些骂暴雪赚钱贪婪的不过是目光过于狭隘而已。下面将逐一分析这三种方法。

一、增强新卡

所谓增强新卡也就是大家经常说的强度膨胀(power creeping)。

首先要澄清一下强度膨胀的确切定义(尤其与完爆一词相区分),它是指能够进入构筑的新卡比之前能够进入构筑的旧卡要强(不一定是严格意义的强),并将后者取而代之。强度膨胀最好的例证就是从雪人到收割机,而不是砰砰和寒冰暴怒者及其比较对象,因为他们的比较对象根本就没有进入构筑。没有进入构筑的卡就和被删掉的卡没有本质区别,就更做不了标杆也就是比较对象了。就像假如暴雪脑残出了十费的小精灵,之后又出了海巨人,这显然不能够称为强度膨胀,因为这仅仅是之前出的卡太弱了而已,这并不会使得构筑的强度增长。但是收割机取代雪人会很明显地使得构筑的强度增强。

增强新卡方法的图示(假设每年推出一个新的系列)

而增强新卡这种方法,就是为了取代之前卡组里的卡,所以是彻彻底底的强度膨胀。强度膨胀所带来的坏处之一就是数值膨胀,模型崩坏。早晚有一天会出现1费打30这样的牌,最后变为彻彻底底的运气游戏。之二就是旧卡再也不可用了,因为已经有可以被替代选项。这意味着你不仅不会在构筑中使用,你也几乎不会在冒险模式和乱斗中使用,因为收割机就是比雪人强。一个熟知的例子是凯恩血蹄,两年前凯恩血蹄还是可以进构筑的,可能还有人为了它合了金卡,但是现在由于强度膨胀早已无人问津了。

二、削弱旧卡

削弱旧卡的方法是指为了不让新卡强度膨胀,但又要比旧卡强,所以对旧卡采取削弱的方法。值得注意的是,这种削弱绝不是削弱一两张,而是大规模的削弱。削弱几张关键卡可以有效的改变天梯环境,但是让新卡流入就需要削弱很多非核心卡的中坚卡牌。比如我们想要出5费的墙,就要把淤泥削弱,否则再出多少强度差不多的卡都进不了构筑。如此一来削弱的名单就有收割机(阻碍了后来的各种四费四血随从进入构筑)、变羊(阻碍了后来的变猪术和炎枪术进入构筑)、炙炎战斧(阻碍了后来的国王护卫者进入构筑)等等各职业各类卡中最好的几十张卡,并且每出几次新卡包都要对之前的一波进行一遍削弱。

削弱卡牌方法的图示(假设每年推出一个新的系列)

这种方法不会导致强度膨胀,但是同样会导致旧卡不可用,因为不管是增强新卡还是旧卡被削弱了,新卡都是比旧卡强,新卡可以在几乎任何情况下取代旧卡,从而导致旧卡永远地躺在你的集卡册里面。比如送葬者被削之后,由于一些新卡旧卡的一费随从比它强,它就再也没有在构筑、乱斗(甚至是那期以亡语随从可以+1+1的乱斗)、冒险模式里使用过。除此之外,削弱旧卡相比于增强新卡的工作量更大(因为你不光要制作新卡你概要列出长长的削卡名单)还会增加玩家的学习成本,因为修改卡牌导致玩家前后感觉不一致,需要重新习惯新的卡牌,以及考虑修改卡牌导致的赔偿问题。不管是削弱卡牌还是之后要分析退环境的方法,都有玩家提出退还制作的所有尘的建议。但如果这么做显然会导致一个非常严重问题——让炉石传说变为一个不劳而获的游戏,准确的说是暴雪赚不到一分钱,玩家连金币/尘都不需要付出,只需把过去的卡分解掉换成新卡就可以达成的“永动”游戏。比如说收割机将要被新卡X所代替,那么就将收割机分掉制作X就可以了。如果新的套路取代了旧的套路,那么就将旧套路没用的的卡都分了,合成新卡组就可以了。(不要跟我说新卡可以做成稀有度更高的卡,需要的尘比原卡多就可以了,因为如此一来早晚有一天卡组将成为30橙的卡组)。离开标准赛制环境的系列卡牌如果可以被全额退款,那么只要新系列的卡牌数及橙卡比例不高于旧系列,那么新系列就是完全免费,那种连金币/尘都不用花费的免费。这种退还全款带来的是游戏内经济体制的崩溃,和盈利渠道的封闭。

如果你依然觉得应该要返还全款,那请您再仔细回想一下凯恩血蹄以及送葬者从你的卡组中被拿出的时候是你收到了任何赔偿吗?如果你接受了你的卡牌总有一天会寿终正寝的事实,你就不会感到不公(被强卡代替、被削弱或者逐出标准环境而离开卡组,这些不同的方法带来的结果其实是一样的)。再次强调,一张卡呆在你卡组里的时间是有限的,这不仅是暴雪赚钱的需要,还是包括我甚至是你在内的很多玩家的需要。

三、环境更替(也就是这次出的标准模式)

环境更替相比于前两种方法的好处自然是更少的卡牌强度变化。然而我知道这一点肯定会被很多玩家说成是懒得去平衡,但是对于功利主义的作者而言,我并不能够理解他们只关注行为的动机(肆意揣测说暴雪为了偷懒)和过程(可以什么都不用修改),而不去关注行为的结果——也就是和自己利益息息相关的部分。

环境更替方法的图示(假设每年推出一个新的系列)

下面我们继续分析环境更替带来的结果。

首先,可以促进新卡的购买,对于玩家来说就是新卡对于环境的影响力更大,玩家们可以体会新拓展包的新套路,而不是依然抱着老套路只是换几张卡。

其次,环境更替同样能够使得环境活跃起来(这是每个玩家都想要的),并且相比于削弱个别单卡的方式调整环境,可以做得更加彻底,比如可以让动物园这种key卡不够明显的套路也受到巨大破坏。以上这两点其实用增强新卡和削弱大量旧卡的方法也可以较为有效的达成。

但是接下来的第三点是这个方法特有的,那就是部分保留旧卡的使用机会,我们来看一下各系列卡包的强度分布就会发现,每个系列的强度差不多,并且不会在之后被削弱,这表明你因为强度而合成的金色砰砰依然会在很长一段时间内在狂野模式内得到使用。不仅如此,你依然可以在乱斗模式和冒险模式中使用,因为你的金色砰砰依然强力!对比一下因为强度膨胀而弃之一边的金色凯恩血蹄,你就知道环境更替带来的好处了。

最后,环境更替有助于更加凸显环境内的主题性,在冠军的试炼和探险家协会发布之后,你是否感受到天梯中枪术对决的激烈比拼和探险家一次次刺激的寻宝呢?很遗憾我是没有感受到,不光因为我没有在用拼点牌、挖宝套牌,还由于我也几乎没有在我的对手那里感受到对于自己随从的不断激励和发现他们套牌之外的牌(我只看到了佛祖、恶魔园和咆哮德)。这不光是因为他们的强度没能进构筑,还因为他们被巨大的牌池稀释了,如果每个套牌只带了一个拼点随从,这种对决可并不比拼点拼个30回合刺激。然而环境更替将有助于牌池减少,使得过去那些“不和主题”的卡牌彻底消失在天梯对战之中,从而更加凸显新环境下的主题。

综上所述,我们可以看到环境更替因为其独有的优势而优于增强新卡和削弱旧卡。

结论二:卖更多新卡包,让旧卡被新卡淘汰的最有效的方法是环境更替,并且不会退还所有尘。

最后作为玩家的我们该用何种态度对待暴雪的这一举措呢?现在有两种态度,一种是欣然接受,另外一种是抱怨,辱骂甚至退坑。你会发现不管你采用何种态度对待暴雪,你都不会增加或减少一丝利益。但是抱怨、辱骂确实会让你更不快乐,而退坑确实会让你错过炉石传说这款好游戏,这款刚要步入正规的好游戏。