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图14
9.环境封闭图(AO)的使用在使用普通贴图的时候,AO贴图并不一定需要。当设备能够实时渲染AO的时候,烘焙AO图的好处往往会被忽视或者被忘记。想给材质带来额外的深度使用AO图是一个很好的途径。并且使得模型看上。(通常缺少好的GI导致某些东西看上去不真实去少些CG的味道,更加逼真)。
图15
10.三思而后行制作材质并不容易,要是你没经过思考就展开你的模型那会遇到更多难题。没有人会把一张UV cluster平均分成两半并且把这两半放到材质的不同位置上。这样在效果图上就会看到很奇怪的UV cluster。
你在展开模型前想清楚怎样上材质的话你就能避免糟糕的UV cluster和其他困难,并且节省时间。
图16
总结我希望在本文中会有几点对你有用,在制作材质的时候会有帮助。不要忘记这些只是些简单的指引,而不是“准则”或工作流程。我只能鼓励你们尽可能的去做各种不同的尝试。因为只有通过尝试你才能得到更好的理解,这样才能更快地做出更好的材质。
关于作者正如其他人一样,我开始只是游戏迷。不久后我就想创建自己的角色。开始的时候常常困扰我的是场景缺少正确的透 视效果。通过接触Game-Artist.net里的基础知识,两年后我就被雇佣到CGSociety。就是现在我工作的地方。
这篇文章的主要目的是对在Game-Artist.net里面常常被问到的问题作一个总结。并不是材质制作的宝典,只是帮助读者解决一些常见而易解决的问题。
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